Кроме игры еще выложил было три нужнейших ассета:



Current films:
Manchester by the Sea
Toni Erdmann
Turist
Paterson
Ghost in the Shell
Logan's Run
Deux jours, une nuit
Obvious Child
Blade Runner
Only Lovers Left Alive
Okuribito
Mother!
It
Blade Runner 2049
Three Billboards
La clé des champs
Kirikou et la sorcière
Le papillon
Koneko monogatari
Nicostratos le pélican
Я для для натягивания сетки на сферу некую окто-сферу изобретал. (March 10 2018, 06:24:22 UTC) t365474
Я преобразовывал октаэдр в сферу вот по такому принципу:
Расскажи, а зачем тебе понадобилось натягивать сетку на сферу?
Насколько я знаю, в 3д моделировании равномерность сетки не так важна, и тогда используют все варианты.
А вот, например, в метеорологических моделях швы оказываются лучше полюсов, и используют эту Quad sphere:
(March 11 2018, 07:12:08 UTC) t366754
Я сгенерировал ландшафт на квадрате размерностью N x N некоей разновидностью алгоритма "Плазма", где N = 2 ^ n, где n целое положительное число. Дальше я натянул координатную сетку на квад-куб соответствующей степени детализации, чтобы точки координатной сетки попадали на узлы квад-куба. Прибавив к значениям радиуса сферы значения из координатной сетки, я получил расстояния узлов квад-куба от его центра. Таким образом, я получил имитацию рельефа на сфере. (March 11 2018, 10:56:41 UTC) t367010
Know how ;)
Я хотел написать об этом статью на хабре, но поленился, поскольку никогда этого не делал.
На самом деле, если ты представишь, как натянуть квадрат на октаэдр, то поймёшь, как натянуть квадрат на сферу. И, да, края квадрата сшиваются нетривиально. Возможно, в этом методе есть новизна, потому что его описания я в гугле не нашёл.
Я знал, что ты заценишь! :)
Предлагаю тебе эту головоломку. Если не разгадаешь, или тебе лень, я скину чертёж с подсказкой. (March 12 2018, 07:30:04 UTC) t368034
Квадрат натянуть на октаэдр/сферу несложно, как-то так например:
А вот бесшовно соединить.. Наверное, проще всего оставить по краям развёртки какой-то запас, и соединить края внахлёст - с плавным переходом из одного в другой. (March 12 2018, 11:35:53 UTC) t368290
Сдаёшься? ;) (March 12 2018, 13:34:29 UTC) t369058
По твоим скриншотам видно, что сетка у тебя скорее треугольная - такая:
Если не угадал, конечно хотелось бы видеть твой вариант :) (March 12 2018, 15:16:45 UTC) t369570
Ну, значит, я преувеличил степень новизны :) (March 13 2018, 05:38:59 UTC) t369826
В качестве рендера использовал трассировку луча.
На этой картинке примерно 8.388.608 треугольников, и такая картинка строится около 7 секунд в одном потоке. Именно эта картинка построена старым вариантом рендера, там время построения картинки было на два порядка больше. (March 11 2018, 11:13:28 UTC) t367522
Ты не хотел попробовать OpenGL вместо ray tracing? Подозреваю, это было бы быстрее. Сейчас бывает аппаратная поддержка т.н. Vertex Texture для генерации ландшафта: в вертексном шейдере для каждого вертекса запрашивается значение из например растровой текстуры высот (вроде твоего квадрата N x N) и вертекс соответственно сдвигается в пространстве. (March 12 2018, 11:56:50 UTC) t368546
Есть вероятность, что я выпущу некую концептуальную демонстрацию.
Изначально, заготовка ray tracing движка визуализации появилась именно потому, что я очень не хотел начинать писать визуализацию на OpenGL, так как примеры использования OpenGL, которые я видел, казались вычурно-сложными. В то же время, движок с использованием ray tracing выглядел довольно изящным.
Сейчас, если думать о визуализации с использованием существующих фреймворков, то имеет смысл использовать Unity, а не OpenGL. Я думаю, ты понимаешь, почему. То, что аппаратная поддержка DirectX, OpenGL и прочих работает быстрее, чем ray tracing - это понятно, однако и с ray tracing я получил интересные результаты. Например, [у меня] сейчас кадр с 8кк треугольников отрисовывается в окне 1440x900 пикселей за 2 секунды на одном ядре CPU, и производительность рендера почти линейно растёт с увеличением числа используемых ядер. Более того, производительность рендера слабо зависит от сложности сцены, так что я не удивлюсь, если при определенной сложности сцены ray tracing будет работать там, где Unity надорвётся (?)
Впрочем, прямые сравнения производительности я не выполнял, так как работу с Unity видел только в видеопримерах. (March 12 2018, 13:16:39 UTC) t368802